Expansão de profundidade e experiência do agente — 2026-09-21
A geração atual encontra 5.488 declarações de ferramentas no código. A tabela de
compatibilidade mostra 5.016 ferramentas no UE 4.27 e 5.488 no UE 5.8. A cobertura de
smoke test passou de 2.800 para 5.016 declarações cobertas, restando 480 SmokeSkip
(queda de 1.701).
Oito kits ganharam uma passada de profundidade completa (novas classes temáticas, mais
ferramentas tipadas, mais recipes), com contagens na UE 5.8:
niagara: 149 → 327 (edição de stack/módulos, inputs vinculados/dinâmicos/data-interface,
event handlers, simulation stages, schemas de renderer tipados, scalability, diff/validate).
ai (+ novo kit statetree): 160 → 257 no ai, mais 52 no novo kit statetree (que
passou a ser dono da autoria de State Tree, antes um placeholder vazio em ai.st_*) — round
trips completos de Blackboard/Behavior Tree, configs de perception, Smart Objects com
claim/release de slot em PIE.
sequencer: 50 → 256 (tracks/sections/keys tipados por classe de track, bindings/
possessables/spawnables, camera cuts, folders, markers).
pcg: 152 → 234 (settings por tipo de nó, parâmetros e instâncias de grafo, seletores de
atributo, inspeção de dados, geração assíncrona).
landscape (+ novo kit water): 82 → 148 no landscape, mais um novo kit water com
22 ferramentas (corpos d'água saíram do landscape para seu próprio kit) — edit layers,
splines, grass, import/export de weightmap, operações de escultura.
foliage: 110 → 184 (spawner procedural, custom data por instância, foliage particionada em
World Partition).
rig (Control Rig): 25 → 112 (hierarquia de bones/controls/nulls, graph units, rigs
modulares, recipes de FK/IK).
Experiência do agente: checkpoints com rollback (edit.checkpoint_rollback), lotes atômicos
(edit.call_many com rollback total em falha), imagens _preview em chamadas que constroem
conteúdo visual, e uma biblioteca de 19 workflows ponta a ponta expostos como MCP prompts
(veja a página Workflows).
Segurança de carregamento: o plugin agora funciona em projetos sem os plugins opcionais da
engine — kits que dependem deles (Niagara, PCG, StateTree, Water, Control Rig, Chaos Vehicles...)
ficam com carregamento adiado (delay-load) e só entram quando o plugin necessário está ativo;
verificado por Tools/check_plugin_gating.py.
Regra sem fallback silencioso: um campo, parâmetro ou tipo que a engine em execução não suporta
retorna erro nomeando a engine mínima — nada é ignorado ou adivinhado silenciosamente.
Correções deste ciclo de integração:
landscape: criação de landscape passou a funcionar na 4.27, spline_apply agora edita a
edit layer correta, remove_edit_layer e replace_layer_info corrigidos na 4.27, criação com
scale a partir da 5.2, e o conteúdo das layers é liberado (flush) depois de cada edição.
metasound: colisão de nome em build_transient corrigida, e o resultado retornado por
add-input/add-output/add-variable ajustado.
niagara: detecção de wait_compile corrigida na 5.5+, e a ordem do smoke de scalability
ajustada.
paper: formato do vetor retornado por sprite_find_alpha_bounds corrigido, e crash em
flipbook_duplicate_keyframe eliminado.
umg: mapa de GUIDs dos widgets sincronizado corretamente na 5.6+.
vehicle: as ferramentas de runtime agora recusam rodar sem simulação física/mecânica ativa,
e o veículo de teste passou a ganhar uma torque curve.
camera: o smoke passou a usar o seletor class:.
anim: linked anim layer agora resolve FunctionReference corretamente na 5.1+, e todos os
fallbacks foram removidos em favor de busca exata de grafo/pin/state machine com erros
explícitos.
sequencer: a seção de camera cut agora é criada na track de camera cut real, e o smoke da
byte track foi corrigido.
asset: delete, delete_many e delete_folder passaram a ser NonUndoable, e apagar e
recriar o mesmo asset na mesma sessão agora funciona (histórico de undo limpo e referências de
World Partition liberadas).
edit: call_many atômico e run_workflow agora recusam de antemão ferramentas
NonUndoable, e checkpoint_rollback reporta complete: false depois de uma chamada
NonUndoable.
nav: build agora libera o lock de navegação pós-carregamento da 5.8.
actor: rename/move_folder retornam E_CONFLICT corretamente, e delete_folder volta a
apagar a pasta.
foliage: suporte a atores de foliage em World Partition a partir da 5.0.
data: acquire_registry_item corrigido para SmokeSkip.
gameplay: get_game_mode/get_game_state passaram a exigir PIE.
workflows: os workflows day_night, impact_effect, orbit_shot e terrain_with_foliage
foram corrigidos, e check_workflows passou a rejeitar passos principais NonUndoable.
tooling: adicionados smoke_per_kit.py e check_plugin_gating.py, e corrigido o carregamento
de kits condicionados a plugins (erro "module 'UeaKitAnim' could not be loaded" em projetos
sem os plugins opcionais).
Resultados de build e self-test: build OK no UE 5.8 e no 4.27. UE 5.8: 5.488 tools; self-test completo com 4.678 aprovadas e 0 falhas, PIE com 301 aprovadas e 0 falhas, varredura por kit de 55 kits sem crashes, 19/19 workflows, integração de navegação aprovada. UE 4.27: 4.326 tools; self-test completo com 3.681 aprovadas e 0 falhas, PIE com 253 aprovadas e 0 falhas, varredura por kit de 50 kits sem crashes, 17 workflows aprovados (2 exigem UE 5). Projetos sem plugins opcionais carregam sem erros de módulo (5.8: 5.030 tools ativas; 4.27: 4.326).
Corrigidos durante a validação: criação/compilação segura de Niagara, controller de hierarchy do Control Rig, fixtures de AI e Sequencer, schemas UHT e branches de APIs 4.27/5.x.
skel (158 tools, 153 na 4.27): bones e virtual bones do skeleton, sockets, slot
groups/curvas/blend profiles, modos de retarget, LODs/sections/morph targets/skin weights da
skeletal mesh, merge e exportação da mesh, physics assets (bodies, shapes, constraints,
profiles), clothing.
anim (380 tools, 295 na 4.27): curvas/notifies/sync markers/root motion/compressão/edição
de frames em animation sequences, montages/composites/blend spaces/pose assets, grafos de anim
Blueprint (nós, state machines, transitions, layers, bindings), IK Rig/Retargeter (5.x), Pose
Search/Chooser (5.4+), playback em PIE, auditorias em lote.
umg (252 tools, 212 na 4.27): árvore/slots/propriedades de widget Blueprints, animações de
widget, bindings/eventos, estilos e fontes, Common UI (5.x), MVVM (5.1+), instâncias em PIE,
render para PNG, edição em lote.
Infra: regra de ordenação de classes do self-test documentada no KIT_AUTHORING; ciclo em PIE
agora também cobre anim e umg.
Total: 2.314 tools na 4.27 até 2.540 na 5.8 (tabela em Compatibilidade).
1.3.0 — 2026-09-16 (kits component, material e mesh)
component (121 tools): componentes do SCS (template de Blueprint) e componentes de
instância em atores do nível, setters tipados por classe, transformações, propriedades de
física/colisão/renderização, cópia e sincronização entre os dois mundos, rig de teste.
material (252 tools, 236 na 4.27): materiais, nós do grafo de expressões, material
functions, instâncias de material, camadas de material (5.x), 25 receitas para gerar materiais
completos numa única chamada.
mesh (155 tools, 123 na 4.27): importação e build settings de static mesh, cadeia de LODs,
colisão, sockets, canais de UV, merge de meshes, Nanite na 5.x.
Total: 1.654 tools na 4.27 até 1.750 na 5.8 (tabela em Compatibilidade).
Correções: setters de parâmetro de material instance não confiam mais no retorno sempre-falso de
SetMaterialInstance*ParameterValue da engine; cache de parâmetros de material atualizado após
edições no grafo; level.repair_build_data_ids e reparo de GUIDs de build data antes de builds
de iluminação/reflection; correções na 4.27 para os inputs de feature-level/quality switch de
material.
1.2.0 — 2026-09-15 (World Building: kits level, actor e asset)
level (192 tools, 175 na 4.27): mapas e sublevels, layers, world settings, ambiente
(sol, sky light, atmosfera, névoa, nuvens, reflection captures, presets), post-process (volumes e
todos os grupos de settings), splines e spline meshes, volumes de gameplay, build de iluminação e
Lightmass, navegação (build, agentes, nav links, consultas de caminho), World Partition / data
layers / level instances (5.x).
actor (197 tools, 196 na 4.27): consulta, spawn a partir de classes, Blueprints e assets,
transformações e alinhamento, propriedades e componentes em atores do nível, attach, pastas do
outliner, grupos, seleção, atores de mesh (static, skeletal, instanced), decals, texto, câmeras,
edição em lote, exportação/importação de layouts, conversão para Blueprint, merge de meshes.
asset (215 tools): os 90 tools de assets/importação saíram do edit para o kit próprio e
ganharam 124 novos: collections, consultas profundas ao asset registry e grafos de dependência,
organização e nomenclatura em lote, pacotes e disco, source control por arquivo, data tables /
curvas / string tables / data assets, importação avançada (FBX, texturas, áudio, glTF, Interchange).
Total: 1.173 tools na 4.27 até 1.221 na 5.8 (tabela em Compatibilidade).
Self-test: 967 tools com argumentos de smoke; UE 5.8.2: 931 passaram, 0 falhas; ciclo em PIE
limpo. Bugs encontrados e corrigidos pelo self-test nesta versão: criação de brush volumes sem
UModel (crash), fix_redirectors abrindo janela modal (travava o editor), timeline tracks sem
display order (crash na 4.27), atores sem root component ao spawnar, duplicação de mapas na 4.27.
Infra: Tools/build_plugin.ps1, Tools/smoke_cycle.sh e Tools/check_smoke.py; playbook e
specs por kit em Docs/dev/.
Modo adaptativo (padrão):tools/list começa com o núcleo (67 tools); edit.recommend_kits,
edit.enable_kits, edit.disable_kits e edit.list_active_kits ligam kits por sessão e emitem
tools/list_changed. edit.search_tools, edit.get_tool_schema e tools/call enxergam tudo.
Metadados por tool: risco 0–5 (MaxAutoRisk + "_confirm": true), plugins exigidos, PIE/mundo
exigidos, dryRun, faixa de engine, publicados em annotations.uea.
Envelope de resposta:tool, engine, durationMs, transaction e changedAssets em toda
resposta; chaves em lowerCamelCase em qualquer profundidade.
Auto-teste:edit.self_test + Tools/uea_smoke.py --full (553 tools com argumentos de smoke;
UE 5.8.2: 513 passaram, 0 falhas, 40 pulados por exigirem PIE; UE 4.27.2: 496 passaram, 0 falhas).
Ciclo em PIE (play.start → self-test → play.stop) executado nas duas engines sem crash.
Ferramentas que esperam quadros (play.start/stop, start_simulate, toggle_simulate,
tap_key, set_axis, mouse_delta, advance_frames, run_test(s), live_coding_compile) rodam
fora da game thread e nunca ticam a engine (o tick aninhado derrubava o editor na 5.x).
Correções de runtime encontradas pelo auto-teste: descoberta de kits após o carregamento de todos
os módulos, leitura do log com o arquivo aberto, criação de timeline pelo caminho oficial da engine,
nome preservado em bp.set_component_class, bp.add_spawn_node (ordem de criação dos pinos),
nós referenciáveis por título além do id.
Porta padrão 9321 (http://127.0.0.1:9321/uea-mcp).
edit: 35 → 334 tools (prefixos edit., asset., import., object., play., view.,
console., render., log., settings., project., plugin.): assets, registry e
dependências, factories, propriedades de qualquer objeto por reflexão, chamada de funções por
nome, console/cvars, viewport e seleção, níveis, config/scalability, plugins, testes de
automação, Live Coding, source control, chamadas em lote (edit.call_many).
input: 23 → 126 tools: todos os modifiers/triggers tipados, settings de ação/contexto,
Player Mappable settings/user settings (5.3+), InputSettings legado, injeção e consultas em
PIE, eventos de input em Blueprints, migração legado → Enhanced.
Total: 673 tools na 4.27 até 702 na 5.8 (tabela em Compatibilidade).